6 Billion - Blitzregel
Regel für 4-5 Spieler ohne Zusatzregeln
Vorbereitung
- Chips auswählen: Eine Farbe pro Spieler + Neutrale Gruppen
- je Spieler ein Chip auf Start der Zählleiste, einer auf 1 im Erdorbit, 1 in Tasse
- je Spieler eine Colony-Distance-2-Karte und 5 Handlungskarten austeilen
- 3 Handlungskarten offen auslegen
- je eine Hidden Agenda an Spieler austeilen
- Optional Discovery-Karten aussortieren, übrige mischen
Ablauf
- jede Runde auslosen der Reihenfoge durch Ziehen der Farbchips und ablegen auf Turn-Order
- jeder Spieler
- Automatische Vermehrung bis Summe der Einzelpopulationen gleich umkreiste Zahl
- Ankunft auf Orbit aus Transferbereich. Merkur und Pluto: 2 Chips nötig
- 0-2 Aktionskarten spielen
- Abwerfen: eine Karte kann bei 1-2 Aktionen, alle müssen bei 0 Aktionen
- Auffüllen auf 6 Karten von offenen oder verdeckten Karten. Offene werden sofort ersetzt. Wenn verdeckter Stapel aufgebraucht, werden alle Karten neu gemischt.
- Aktionen mit orangem Balken: Karte gegen Mitspieler spielen. Solange Mitspieler nur auf Erde nur mit dessen Einverständnis. Bringt 3 Siegpunkte für Ausspieler.
- Aktionen mit blauem Balken: Karte gegen Neutrale Gruppe. Bringt 2 Siegpunkte.
- Aktion New Colony: Legen von Chips in einen Colonies-Transferbereich, wenn Distance auf Karte >= Tabelle und noch kein Chip des Spielers im Zielorbit. Population des Ausgangssystems 1 Stufe reduzieren. Ab 8 Mill. 1 Schiff ohne Reduktion. Ab 32 Mill. 2 Schiffe ohne Reduktion.
- Aktion Migrants: Legen von Chips in Migrants-Transferbereich. Wie Colony - zusätzlich mindestens eine andere Zivilisation bei Zielorbit.
- Aktion Discovery: Eine Discovery-Karte ziehen. Jeder Spieler kann nur eine Discovery
besitzen. Kann in Aktionsphase gespielt werden und bleibt dann beim Spieler mind. bis
zum ziehen der nächsten Discovery-Card.
- Cancel-Karten gegen Aktionskarten entsprechend Aufdruck
- Response-Karten gegen Cancel-Karten und Response-Karten.
- Neutrale Gruppe(n) spielt der Spieler: mit wenigsten Orbits, wenigste Chips im Transit, wenigste Siegpunkte, als nächster am Zug.
- Keine Aktionskarten für neutrale Gruppe. Aufbruch von Migrants wann immer möglich. Reichweite unbegrenzt.
Spielende
- Kriterium: Erde oder Asteroidengürtel ein Chip bei 1024 oder alle Orbits besiedelt.
- Auswerten der Hidden Agendas
- Abrechnung: Punkte pro Orbit entsprechend Tabelle. Bei mehreren gleichen Plätzen bekommen alle Tabellenzahl - Anzahl gleicher + 1
- Spieler mit höchster Punktzahl gewinnt
Copyright Mario Boller-Olfert 2000
Marios Welt,
EMail:mboller@bigfootbr.de