Die Händler - Blitzregel
Es gewinnt, wer am Schluß am höchsten aufgestiegen ist (vom Krämer zum Ratsherr) oder bei Gleichstand das meiste Geld hat.
Vorbereitung
- In Paris, Köln und Genua je einen Wagen stellen
- graue Holzwürfel auf Bonusskale der Städte: mit Wagen=0, ohne Wagen=200
- grauer Zylinder auf 0 der Wagenankunftstabelle
- ein Stein je Warenart auf untere Stufe der Preistafel
- jeder Spieler wählt ein Wappen aus
- je ein Wappenplättchen kommt auf "Krämer" der Ständetafel
- je Spieler Bewegungskarten 1-4, Preisscheibe, 5000 Gulden, einen Geldsack
- ein Spieler wird Startspieler
- Geschäftseröffnung
- beginnend beim Startspieler versteigert jeder Spieler Ausstattungskarten nach Wahl
- wenn niemand bietet, geht die Karte an den Versteigerer für den aufgedruckten Preis
- der Versteigerer wechselt, sobald er zwei Karten hat
- Anfänger,Paare verlosen: Express-Kurier+Lagerverkauf, Großes Kontor+Wagnerei,
Große Wagnerei+Kontor, Günstiger Einkauf+Kurier, jeder Spieler zahlt 1000
Ablauf
- Wareneinkauf
- jeder Spieler kauft bis zu 3 Waren zum aktuellen Preis (Ausstattung: Günstiger Einkauf)
- Waren werden in Lagerhaus von Städten stellen, die diese Waren abbilden
- Diese Phase zweimal in der ersten Runde
- Lademeisterjob versteigern und verladen
- pro leerem Wagen in Stadt: alle Spieler bieten in verdeckter Faust Geld,
höchstes Gebot zahlt und wird Lademeister, bei Gleichstand siegt erster in
Spielerreihenfolge.
- der Lademeister läd kostenlose bis zu 3 gleiche Waren
- Lademeister verhandelt mit anderen Spielern über die Zuladung von bis zu 2 Ladungen
gegen Geld. Die Waren dürfen nicht gleich der Waren des Zahlmeisters sein.
- in späteren Runden können noch Waren nachgeladen werden
- Wagen und Kurier bewegen
- jeder Spieler kann genau einen Wagen mit einem Bewegungskärtchen
ziehen (Ausstattung: Wagnerei/Große Wagnerei mit beliebigem Wagen)
- es wird immer vorwärts gefahren, besetzte Felder mitgezählt,Bewegungspunkte dürfen
verfallen.
- Besitzer von (Ausstattung: Kurier,Expresskurier) dürfen den Kurier bewegen
- sind Wagen und Kurier bei Ende des Zugs auf gleichem Feld, sucht sich der ziehende
Spieler eine Einflußkarte aus.
- Preise ändern, Lagerverkauf
- alle Spieler stellen auf der Preisscheibe keine(=Wappen), eine oder zwei Waren ein.
- alle Spieler decken die Preisscheiben gleichzeitig auf
- Waren werden auf der Preistafel hochgesetzt, über Höchstpreis -> auf Niedrigstpreis
- Danach können (Ausstattung: Kontor,großes Kontor) eingesetzt werden
- (Ausstattung: Lagerverkauf einsetzen)
- Wagenladungen verkaufen
- bei Wagenankunft: Wagenankunftsskala erhöhen
- Verkaufspreis laut Preisskala plus Bonus für nicht angebotene Waren
- Bonusskala auf 0 bei Stadt mit Wagenankunft
- pro angekommenen Wagen in anderen Städten Bonus bis maximal Höchstbonus
hochsetzen
- Repräsentationsaufwand, Sozialer Aufstieg
- Repräsentationsaufwand entsrpechend Statustabelle zahlen, evtl. Rückfall auf
bezahlbare Stufe
- bis zu zwei Ebenen aufsteigen, Preis je Stufe entsprechend Wagenankunftstabelle,
bei offenem Kredit kein Aufstieg möglich.
- wer absteigen mußte, darf Kredit aufnehmen. Rückzahlung jederzeit. Mit
Kredit kann nichbt gewonnen werden.
Spielende
- das Spiel endet nach 6 Wagenankünften bei 2 Spielern, 7 bei 3, 8 bei 4
- die Spielrunde wird vollständig zuende gespielt
- Gewinner ist der Höchste auf der Ständetafel, bei Gleichstand entscheidet das Geld
Marios Welt,
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