An den Ufern des Nils - Blitzregel
Anbauen und verkaufen von Gemüsen, ständig durch die Nilfluten und die Wüste bedroht.
Vorbereitung
- Spielplan je nach Spieleranzahl abdecken: 2: 1 2er+ 1 3er-Reihe, 3: 2 2er-Reihen, 4: 1 2er Reihe
- jeder Spieler erhält Übersicht, 2 Wüstenkärtchen(Joker) und alle Fruchtmarker(FM) seiner Farbe
- Spielsteine auf Anfang der Wertungsleiste, Obelisk ans Ende
- Marker auf Flut setzen
- 3 Felder an Wüstengrenze mit Wüstenkärtchen belegen, restliche bereit legen
- Wasserkärtchen mischen, an die Spieler verdeckt verteilen (nicht ansehen!) und jeweils
als 2 gleichgroße Stapel verdeckt bereit legen.
- Startspieler bestimmen und ihm Holzsäule geben
- jeder Spieler legt 2 FM auf das Boot
- jeder Spieler legt ein Wasserkärtchen auf ein Feld (Anlegeregeln siehe unten)
- jeder Spieler legt ein Saatgut und eine reife Frucht auf jeweils ein freies Feld
Ablauf
- Ebbe oder Flut
- Flut
- kein Wasserkärtchen legbar: Marker auf Ebbe 1 setzen und Ebbe ausführen
- der Startspieler legt 2 Wasserkärtchen an. Dabei muss die Wellenform (einfach/doppelt) mit dem vertikal
anschließenden Kärtchen übereinstimmen.
- überschwemmte FM auf das Boot setzen
- Ereignisse von überschwemmten Wüstenkärtchen ausführen und Kärtchen als Joker behalten
- Palmen: eine Marktreihe aus den "Anzahl Palmen" rechten Reihen auswählen,
FM auf Saatgutseite drehen (angefault), angefaulte um 45° drehen (verfault)
- Wüste: 1 Wüstenkärtchen vom Stapel in der Reihe des Wasserkärtchens anlegen.
- Nilpferd: Keine Aktion
- zusätzlich Pfeil: Ebbe/Flut-Marker um 1 Feld linksherum weiterrücken
- nur ein Wasserkärtchen legbar: nächster Startspieler spielt Ebbe
- Ebbe
- der Startspieler entfernt 2 Wasserkärtchen und führt die Ereignisse aus (siehe Flut)
- keine Wassserplättchen mehr: Marker auf Flut setzen.
- Spieleraktionen: Jeder Spieler hat 3 Aktionspunkte (AP) plus eingesetzte Joker. Pro FM
nur eine Aktion pro Runde.
- säen: 1 FM mit Saatgutseite in ein Feld legen. (kostet 2 AP, wenn schon 1 fremder FM
vorhanden)
- wachsen: 1 FM von Saatgut auf reife Seite drehen
- ernten: 1 reifer FM in Markt in eine der "Anzahl Palmen" rechten Reihen legen. Sie muss in das
hinterste Feld gelegt werden. Fruchtart muss verschieden von den 2 vorhergehenden Feldern sein. (kostet 2 AP,
wenn noch eine 2. Frucht im Anbaufeld liegt)
- Saatgut kaufen: Ein eigenes Saatgut vom Schiff kaufen
- Joker kaufen: maximal 1 Joker pro Runde kaufen
- linker Nachbar wird Startspieler
- Wertung voller Marktreihen, wenn mindestens eine Markreihe voll ist. Verfaulte zählen nicht bei Mehrheiten.
Bei Gleichstand gewinnt letzter in einer Reihe.
- 1 Spieler allein in einer Markreihe: 6 Punkte
- 2 Spieler: 4 Punkte für Mehrheit, 2 Punkte für Minderheit
- 3 und mehr: 3, 2 und 1 Punkt
- für jede verfaulte Frucht einen Punkt von der Punktzahl abziehen
- Punkte auf Wertungsleiste abtragen
- FM vom Schiff aus dem Spiel nehmen, alle neu gewerteten FM auf das Schiff setzen. Pro entfernter Farbe
Obelisk um 1 Feld vorrücken.
Spielende
- Das Spiel endet, wenn nach einer Wertung ein Wertungsstein den Obelisken erreicht hat.
- der Spieler mit der höchsten Wertung gewinnt
- bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten entfernten FM
© Mario Boller-Olfert 2000
Marios Welt,
EMail:mboller@bigfootbr.de