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Carolus MagnusBestellen bei Spielenet
Autor: Leo Colovini Hier beschreibe ich das Spiel Carolus Magnus mit vier Mitspielern. Das Zweierspiel und Dreierspiel interessieren mich nicht so sehr. Am Morgen des 28.1.814 erliegt Karl der Große (lateinisch: Carolus Magnus) nach langer Krankheit einem Fieber. Nacheinander starben seine Söhne Pippin, König der Langobarden (810), Pippin der Bucklige (811) und Karl der Jüngere (811), seinem Favoriten für die Nachfolge. Nun kam als einziger Erbe für Karl nur sein Sohn Ludwig von Aquitanien übrig. Davon hatte er auch die Reichsversammlung überzeugen können und schon am 9.11.813 hatte Ludwig auf Anweisung von Karl sich selbst mit einer Krone in der Pfalzkapelle in Aachen zum Kaiser gekrönt, ohne das der Papst dafür nötig gewesen wäre. Dies war die problemloseste Machtübergabe zur Zeit der Karolinger. Wir müssen also etwas nachsichtig sein mit dem Thema des Spiels der zerstrittenen Erben. Einem Buchautor hätte man das kaum durchgehen lassen. In unserer Fantasy-Welt repräsentiert zwei Spieler zusammen je eine Erbenpartei Karls - entweder die Schwarzen oder die Weißen. Jede Erbenpartei hat Burgen ihrer Farbe zur Verfügung. Gewonnen hat die Partei, die am Ende des Spiels die meisten Burgen oder als erster 10 Burgen gebaut hat. Es gibt ein Reich von 15 Provinzen, die im Kreis angeordnet werden. 5 zerstrittene fränkische Adelsfamilien versuchen die Provinzen zu kontrollieren, indem sie eine Mehrheit von Rittern ihrer Farbe in den Provinzen aufbauen. Zu Beginn kontrolliert jede Familie je drei Provinzen durch je einen Ritter. Wir Erben wiederum versuchen die Adelsfamilien zu kontrollieren, indem wir mehr Ritter ihrer Farbe als die anderen an unserem Hof versammeln. Jeder Spieler hat dabei seinen eigenen Hof. Karl der Große zieht durch die Provinzen. Kommt er in einer Provinz an, dann wird nachgesehen, welche Adelsfamilie die Provinz kontrolliert. Dann schaut man, welche Erbenpartei diese Adelsfamilie kontrolliert. Dann wird eine Burg dieser Erbenpartei in dieser Provinz gebaut, ausgetauscht oder stehengelassen. Haben zwei nebeneinander liegende Provinzen die gleiche Burgfarbe, dann werden die Provinzen zu einer Region zusammengeschoben. In der Vorbereitungsphase wird festgelegt, in welcher Reihenfolge gespielt wird, wieviele Schritte man Karl ziehen kann und in welcher Reihenfolge dies in der nächsten Runde festgelegt wird. In der Aktionsphase setzt jeder Spieler drei seiner sieben Ritter an seinen Burghof oder in eine Provinz, zieht Karl 1 bis seinem Maximum an Provinzen/Regionen weiter, wertet die dortigen Mehrheitsverhältnisse aus und würfelt mit Farbwürfeln seine drei neuen Ritter aus. Das Spiel hat drei kleine taktische Möglichkeiten in der Vorbereitungsphase, beim Ziehen des Kaisers und wenn man einen Joker würfelt. Dabei muß man sich auch mit seinem Partner bei den Farben abstimmen. In der Regel wird man bevorzugen seine Ritter an seinem Hof einzusetzen, anstatt in Provinzen - letztlich ist es egal, welche Adelsfamilie eine Provinz kontrolliert, Hauptsache die eigene Erbenpartei kontrolliert diese Adelsfamilie. Entschieden wird das Spiel beim Würfeln. Zwei Runden die Farben nicht gewürfelt, auf die man gesetzt hatte und die Mehrheit ist futsch. Die Vorteile des Spiels liegen hauptsächlich in dem sehr schönen Spielmaterial, der gutgeschriebenen Regel, den überschaubaren Möglichkeiten, dem zügigen Ablauf und der nicht sehr langen Spielzeit. Durch die Bildung der Regionen beschleunigt das Spiel schnell - nach spätestens einer Stunde kann man etwas anderes spielen - Fast Food. Wer nach Strategie und Taktik sucht, sucht sie besser anderswo. Spaß hat uns die Würfelei auch nicht gemacht. Da bleiben wir lieber beim thematisch und mechanisch ähnlichen, aber substanzvolleren El Grande. © Mario Boller-Olfert 2000 Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de |