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Veni, Vidi - Vinci

Abspiel-Spieletest

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AutorPhilippe Kevaerts
HerstellerDescartes Edition(Eurogames)
Anzahl Spieler1-6
Ab Alter10
Spieldauer120 Minuten
Jahr1999

Was hältst Du von einem Spiel, das teuer ist, dessen Material mittelmäßig ist und deren Spielregel nur so von Fehlern strotzt? Wenn das Spiel dabei Vinci heißt, dann ist es das Beste, was seit langem das Licht derSpielerwelt erblickt hat.

Eine Zivilisation wird geboren. Sechs Zivilisationen stehen zur Auswahl.Sie haben eine Kombination von zweiEigenschaften - es gleicht keine Zivilisation der Anderen. Und wirdin der Auswahl eine der vorderen angebotenen Zivilisationen verschmäht,dann bekommen sie einen Bonus von zwei Siegpunkten und der auswählende Spieler muß entsprechend Siegpunkte hergeben. Die Eigenschaften reichen von erhöhter Siegpunktzahl in bestimmten Gebiten (z.B. Weiden, Häfen, Bergwerke) über verbesserte Angriffs- und Verteidungsfähigkeit (z.B.in den Bergen oder durch Festungen) bis zu diversen zivilatorischen Errungenschaften (z.B. Vorteile bei Zerfall des Reiches oder Vermehrung durch Medizin). Nicht so toll erscheinende Fähigkeiten werden durch diegrößere zur Verfügung stehende Bevölkerungszahl ausgeglichen, die vollkommen "unfähigen" Barbaren kommen z.B. gleich zu sechst daher.

Die Zivilisation beginnt in einer beliebigen Provinz am Rande Europas ihre Existenz.Klar, dass die Wahl stark von der Eigenschaft der Zivilisation abhängt - man will seine Fähigkeiten ja optimal einsetzen. Hier und bei der weiterenAusbreitung beginnt der Kampf um die Provinzen. Hier gibt es aber keine endlosen Würfelduelle und vernichtenden Schlachten. Der Angreifer mußüberlegen sein: meist zwei Leute mehr als der Verteidiger. Der Verteidiger muß einen Mann hergeben, der Rest flieht in andere Provinzen des Verteidigers. Natürlich gibt es hier eine Menge Rafinessen, wie die stärkere Angriffskraftaus den Bergen heraus, die bessere Verteidgung in Bergen und Wäldern, denBau von Forts (wer kann) oder die besseren Angriffs- oderVerteidigungsfähigkeiten eines Volkes.

Am Ende der Runde eines Spielers gibt es dann Siegpunkte für die von einer Zivilisation gehaltenen Provinzen.

In den weiteren Runden dehnt sich die Zivilisation über weitere Provinzen aus, wächst und gedeiht. Durch Angriffe Anderer reduziert sich die Zahl der Bürger aber immer mehr und es werden nicht mehr! Irgendwann ist eine Bevölkerung so ausgedünnt, das keine befriedigende Weiterentwicklung mehrmöglich scheint. Und jetzt erfüllt sich der Spieler den Traum allerPolitiker: Er sucht sich ein neues Volk! Die alte Zivilisation wird als untergehend gekennzeichnet, man sucht sich eine neue Zivilisation ausund beginnt an einer anderen Ecke neu. Die alte Zivilisation bringt noch Siegpunkte, solange etwas von ihr über ist und die neue Zivilisation blüht und gedeiht.

Das Spiel könnte endlos weitergehen, aber bei vier Speilern beenden wir es,wenn der erste Spieler 120 Punkte erreicht hat und die Runde beendet ist.

Insgesamt ein rundes, stimmiges Spiel. Rein strategisch ohne zu großen Grübelfaktor. Ein schnörkelloses Kampfsystem, genial und noch einfacherals beim Schach, das auch Kampfmuffeln gefällt. Jede Partie ist vollkommenanders, weil die Eigenschaftskombinationen der Zivilisationen immer wieder wechseln. Es macht also Spaß und man kann es unendlich oft wiederspielen. Ich vergebene sonst keine Schulnoten, aber hier würde ich eine Eins Plus mit Sterndl vergeben.

Jetzt noch etwas, ohne das keine Spielebeschreibung von Vinci auskommt.Trotz der gutgemeinten, aber weitgehend nutzlosen Errata, die beigegebenist, gibt es noch die folgenden Korrekturen. (Meinen heißen Dank andie Zeitschrift Pöppel-Revue, die jeder gleich abonnieren sollte und anTool ???)

  1. Die Bergwerke bringen wie auf den Kärtchen vermerkt aber in der Beschreibung falsch beschrieben zwei Siegpunkte pro Runde (nicht einen)
  2. Abweichend vom Zivilisationskärtchen bring Medizin keine Zusatzpunkte -am Besten auf dem Kärtchen durchstreichen.
  3. Die Säulen bei "Erbe" sind reine Dekoration - das Kärtchen überlebt den Niedergang der Zivilisation nicht. Am Besten auf demKärtchen durchstreichen
  4. Es dürfen mit einer neuen Zivilisation Gebiete erobert werden, die an die alte Zivilisation des Spielers angrenzen
  5. Bei Untergang einer Zivilisation können Provinzen auch geräumt werden,es bleibt also kein Spielstein in der Provinz.
  6. Es sollte nur einen Spezialisierungs, aber drei Barbaren-Kärtchengeben. Entweder Du kennzeichnest eie Spezialisierung als Barbaren oderDu ziehst einfach neu, wenn es tatsächlich mal zwei Spezialisierungs-Kärtchenzusammen gibt.i
  7. Die Zahl der Spielsteine einer Zivilisation ist nicht begrenzt.Notfalls muß man sich mit Markern aus anderen Spielen helfen.
  8. Gebiete sind benachbart, wenn sie mindestens eine gemeinsame Land-,Küsten oder Meeresgrenze besitzen. (z.B. sind Mittelschweden(hellgrün)und Westfinnland(gelb) benachbart.
  9. Der Berg-Bonus gilt auch über Meeresgrenzen hinweg und kann dabei mit "Galeeren" kombiniert werden.
  10. Zivilisationskärtchen, die aus dem Spiel kommen, gehen zurück in denBeutel
Na, dann nix wie los, kaufen und spielen!
© Mario Boller-Olfert 1999
Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de