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Die Kaufleute von Amsterdam - Blitzregel

Es soll möglichst viel Geld in den Wertungen verdient werden durch Mehrheiten bei Warenarten, weltweiten Niederlassungen und in Häusern in Amsterdam.

Vorbereitung

  • Spielfigur auf Feld "1579"
  • jeder Spieler erhält 400.000 Gulden und die Plättchen einer Farbe
  • Karten mischen und neben den Spielplan legen
  • Startspieler bestimmen
  • der Startspieler legt drei Plättchen auf den Spielplan auf die "1"-Postionen
  • der Spieler links vom Startspieler legt drei Plättchen auf "2", und so weiter

Ablauf

  • beginnend beim Startspieler wird jeder Spieler im Uhrzeigersinn Bürgermeister
  • der Bürgermeister bekommt die drei Scheiben und die Uhr
  • er legt auf jede Scheibe beliebig eine Karte vom Stapel
  • bei Sanduhrkarten wird die Spielfigur weitergesetzt und die Aktion ausgewertet
    • Schiff: Waren, Globus: Niederlassungen, Wappen: Stadtteil, Kredit 120.000,
    • Tabelle mit Schiff: Wertung der Warenbörse, in höchster Warenbörse (bei Gleichstand entscheidet Rautennummer) bekommt der erste Spieler den Wert der 1.Spalte, 1. Zeile, der zweite bekommt 1. Spalte, 2. Zeile, zweithöchste Warenbörse bekommt 2. Spalte etc. Nur 1 Spieler: nur 1. Platz. 2 erste Spieler: Summe 1. und 2. teilen, 2 zweite Spieler: 2. teilen
    • Tabelle mit Wappen: Wertung der Anzahl Spielplättchen im Stadtteil
    • Tabelle mit Globus: Wertung der Anzahl Spielplättchen in Erdteilen
  • die Karten auf den Scheiben werden nacheinander ausgewertet
    1. die Karte auf Scheibe "entfernen" auf den Ablagestapel legen
    2. die Karte auf "selbst nutzen" selber ausführen
      • Waren: 3 Waren auf Warenleiste mit Plättchen hochzählen (nicht 3 gleiche)
      • Handelsniederlassung: Gründung in dem angegebenen Erdteil oder angegebene Ware auf freiem Platz und eine Ware hochzählen
      • Amsterdam: ein Haus in einem der angegebenen Stadtteile gründen
    3. eine Karte versteigern
      • Uhr für alle erreichbar plazieren
      • Uhr auf Start stellen und Knopf drücken
      • Spieler, der zuerst die Uhr per Knopf anhält bekommt den Zuschlag
      • bei Ablauf der Uhr wird die Karte ungenutzt abgelegt
      • bei Drücken bei 200 wird wiederholt mit doppeltem Preis
      • der Ersteigerer zahlt an Bank und wertet die Karte aus wie oben
  • Bei Erfüllung bestimmter Besingungen werden Prämien bezahlt. Ist die Bedingung nicht mehr erfüllt, muss die Prämie zurückgezahlt werden.
    1. an allen vier Märkten mindestens auf 2: 1 Gratishaus in Amsterdam
    2. in allen Erdteilen vertreten: 100.000 Gulden
    3. ein Haus in jedem Stadtteil: 100.000 Gulden
    4. eignes Haus auf beiden Seiten einer Brücke: 40.000 Gulden

Spielende

  • das Spiel endet, wenn alle Karten verbraucht sind
  • Kredite tilgen
  • der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt

© Mario Boller-Olfert 2000,


Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de