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An den Ufern des Nils - Blitzregel

Anbauen und verkaufen von Gemüsen, ständig durch die Nilfluten und die Wüste bedroht.

Vorbereitung

  • Spielplan je nach Spieleranzahl abdecken: 2: 1 2er+ 1 3er-Reihe, 3: 2 2er-Reihen, 4: 1 2er Reihe
  • jeder Spieler erhält Übersicht, 2 Wüstenkärtchen(Joker) und alle Fruchtmarker(FM) seiner Farbe
  • Spielsteine auf Anfang der Wertungsleiste, Obelisk ans Ende
  • Marker auf Flut setzen
  • 3 Felder an Wüstengrenze mit Wüstenkärtchen belegen, restliche bereit legen
  • Wasserkärtchen mischen, an die Spieler verdeckt verteilen (nicht ansehen!) und jeweils als 2 gleichgroße Stapel verdeckt bereit legen.
  • Startspieler bestimmen und ihm Holzsäule geben
  • jeder Spieler legt 2 FM auf das Boot
  • jeder Spieler legt ein Wasserkärtchen auf ein Feld (Anlegeregeln siehe unten)
  • jeder Spieler legt ein Saatgut und eine reife Frucht auf jeweils ein freies Feld

Ablauf

  1. Ebbe oder Flut
    • Flut
      • kein Wasserkärtchen legbar: Marker auf Ebbe 1 setzen und Ebbe ausführen
      • der Startspieler legt 2 Wasserkärtchen an. Dabei muss die Wellenform (einfach/doppelt) mit dem vertikal anschließenden Kärtchen übereinstimmen.
      • überschwemmte FM auf das Boot setzen
      • Ereignisse von überschwemmten Wüstenkärtchen ausführen und Kärtchen als Joker behalten
        • Palmen: eine Marktreihe aus den "Anzahl Palmen" rechten Reihen auswählen, FM auf Saatgutseite drehen (angefault), angefaulte um 45 drehen (verfault)
        • Wüste: 1 Wüstenkärtchen vom Stapel in der Reihe des Wasserkärtchens anlegen.
        • Nilpferd: Keine Aktion
        • zusätzlich Pfeil: Ebbe/Flut-Marker um 1 Feld linksherum weiterrücken
      • nur ein Wasserkärtchen legbar: nächster Startspieler spielt Ebbe
    • Ebbe
      • der Startspieler entfernt 2 Wasserkärtchen und führt die Ereignisse aus (siehe Flut)
      • keine Wassserplättchen mehr: Marker auf Flut setzen.
  2. Spieleraktionen: Jeder Spieler hat 3 Aktionspunkte (AP) plus eingesetzte Joker. Pro FM nur eine Aktion pro Runde.
    • säen: 1 FM mit Saatgutseite in ein Feld legen. (kostet 2 AP, wenn schon 1 fremder FM vorhanden)
    • wachsen: 1 FM von Saatgut auf reife Seite drehen
    • ernten: 1 reifer FM in Markt in eine der "Anzahl Palmen" rechten Reihen legen. Sie muss in das hinterste Feld gelegt werden. Fruchtart muss verschieden von den 2 vorhergehenden Feldern sein. (kostet 2 AP, wenn noch eine 2. Frucht im Anbaufeld liegt)
    • Saatgut kaufen: Ein eigenes Saatgut vom Schiff kaufen
    • Joker kaufen: maximal 1 Joker pro Runde kaufen
  3. linker Nachbar wird Startspieler
  4. Wertung voller Marktreihen, wenn mindestens eine Markreihe voll ist. Verfaulte zählen nicht bei Mehrheiten. Bei Gleichstand gewinnt letzter in einer Reihe.
    • 1 Spieler allein in einer Markreihe: 6 Punkte
    • 2 Spieler: 4 Punkte für Mehrheit, 2 Punkte für Minderheit
    • 3 und mehr: 3, 2 und 1 Punkt
    • für jede verfaulte Frucht einen Punkt von der Punktzahl abziehen
    • Punkte auf Wertungsleiste abtragen
    • FM vom Schiff aus dem Spiel nehmen, alle neu gewerteten FM auf das Schiff setzen. Pro entfernter Farbe Obelisk um 1 Feld vorrücken.

Spielende

  • Das Spiel endet, wenn nach einer Wertung ein Wertungsstein den Obelisken erreicht hat.
  • der Spieler mit der höchsten Wertung gewinnt
  • bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den wenigsten entfernten FM
© Mario Boller-Olfert 2000
Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de