Abspiel-Signatur
 
Start
Test
Regel
Top
Autoren
Chronik
Spaß
Kontakt
Drucker druckfreundliche Version

6 Billion - Blitzregel

Der unneutrale Spieler, der am Spielende die meisten Punkte auf der Wertungsskala hat, gewinnt das Spiel.

Vorbereitung

  • Der Spielplan wird ausgelegt.
  • Jeder Spieler erhält Chips in einer Farbe.
  • Die Spieler einigen sich auf die Chip-Farben für die neutralen Spieler (1 neutraler Spieler bei 2 oder 5 Spielern, 2 neutrale Spieler bei 3 oder 4 Spielern).
  • Jeder unneutrale Spieler legt einen Chip auf das "Start"-Feld der Wertungsskala am äußeren Spielplanrand.
  • Jeder beliebige Spieler legt 1 Chip auf das "1"-Feld (bei 2 Spielern: auf das "2"-Feld) des Erd-Orbits (3. Ring um die Sonne / Innenplan).
  • Jeder beliebige Spieler legt 1 Chip in ein Sammelgefäß ab. Diese Chips dienen der Auslosung der Spielreihenfolge vor jeder Runde.
  • Spiel ohne Zusatzregeln: Die optionalen Entdeckerkarten (Rückseite "discovery" / Vorderseite (optional)) und der "Discovery Track (optional)" werden beiseite gelegt.
  • Spiel mit Zusatzregeln: Der "Discovery Track (optional)" wird ausgelegt und jeder Spieler legt je 1 Chip auf die 3 Laufbahnen des "Discovery Track (optional)".
  • Alle verwendbaren Entdeckerkarten (Rückseite "discovery") werden gemischt.
  • Die Geheimaufträge (Rückseite "hidden agenda") werden gemischt.
  • Jeder unneutrale Spieler erhält einen Geheimauftrag (Rückseite "hidden agenda"), der den anderen Spielern verborgen bleiben sollte. Die übrigen werden unbesehen beiseite gelegt.
  • Jeder unneutrale Spieler erhält eine "colony 2"-Karte (siehe Rückseite). Die übrigen Karten verbleiben bei den Handlungskarten (Rückseite namenlos) .
  • Handlungkarten incl. der "colony 2"-Karten werden gemischt.
  • r unneutrale Spieler erhält verdeckt 5 weitere Handlungskarten.
  • Handlungskarten-Stapel wird verdeckt bereitgelegt.
  • 3 obersten Handlungskarten werden offen ausgelegt.

Spielablauf

  • Ein Spiel gliedert sich in mehrere Runden. Vor jeder Runde wird durch Ziehen der Chips aus dem Gefäß ermittelt, in welcher Reihenfolge die einzelnen Spieler (auch die neutralen) am Zug sind.
  • Friedensvertrag: Ist ein unneutraler Spieler nur in einem Orbit vertreten, so bedarf jede Handlung gegen ihn seiner Zustimmung. Macht ein solcher Spieler von seinem Veto-Recht Gebrauch, so kann der Ausspieler entscheiden, ob er die Karte wirkungslos abwirft oder auf die Hand zürücknimmt.
Der Zug eines Spielers wiederum gliedert sich in mehrere Phasen:
  1. Bestimmen der Kontrolle (nur für neutrale Spieler)
    • Der unneutrale Spieler, der in den wenigsten Orbits vertreten ist, kontrolliert den neutralen Spieler.
    • Bei Gleichstand entscheidet die geringste Anzahl Chips in den Transitfeldern, dann die geringste Anzahl Siegpunkte, dann der nächste Spieler, der nach dem neutralen am Zug ist, dann zufällig.
  2. Automatische Verdoppelung
    • In überbevölkerten Orbits findet keine Verdoppelung mehr statt. Ein Orbit ist überbevölkert, wenn die Gesamtbevölkerung (Summe aller Bevölkerungen im Orbit; zur Vereinfachung zählen aber nur die, die maximal 2 Positionen vor dem rot-umrandeten Orbit-Limit liegen) mindestens das rot-umrandete Orbit-Limit erreicht hat.
    • In den übrigen Orbits findet eine automatische Bevölkerungs-Verdopplung durch Chip-Weiterschieben statt.
    • Die Reihenfolge aller ausführbaren automatischen Verdopplungen bestimmt der Spieler bzw. der Kontrolleur (bei neutralen Spielern).
    • Eine automatische Verdoppelung kann von jedem unneutralen Spieler mittels genau 1 Sabotagekarte ("c" / "cancel cards") sabotiert werden.
  3. Ankunft der Siedler und Kolonisten
    • 1 Chip auf einem 1er-Bereich bzw. 2er-Bereich eines Transitfeld (gegenüber des Neptun-Orbits) symbolisiert ein Raumschiff mit 1 bzw. 2 Milliarden (bei Merkur bzw. Pluto symbolisieren 2 Chips 1 Milliarde wegen des erhöhten Schwierigkeitsgrades der Erreichbarkeit im Weltall) Siedler oder Kolonisten, die jetzt in dem entsprechenden Orbit ankommen.
    • Nach der ankommenden Bevölkerungszahl des Spielers (egal, ob Kolonisten / colonists" oder Siedler / "migrants") wird je 1 Chip auf die entsprechende Bevölkerungszahl in betreffenden Ziel-Orbit gelegt.
  4. Aufbruch eines neuen Siedlerschiffes (nur bei neutralen Spielern)
    • Im gewählten Ziel-Orbit darf der neutrale Spieler noch nicht vertreten sein.
    • Der gewählte Ziel-Orbit muß bereits bevölkert sein.
    • Der Kontrolleur des neutralen Spielers wählt den Start-Orbit zur Rekrutierung gemäß angegebener Distance und Entfernungstabelle: Bevölkerung 2-4 -> Bevölkerungs-Halbierung, Bevölkerung 8-16 -> 1 Raumschiff frei, Bevölkerung 16+ -> 2 Raumschiffe frei (siehe hierzu auch den gelben bzw. türkis farbenen Andruck der Zahlen).
  5. Aktionen (nur bei unneutralen Spielern)
    • Der unneutrale Spieler kann 0 - 2 Aktionskarten ("a" / "action cards") spielen.
    • Undurchführbare Aktionskarten ("a" / "action cards") können nicht ausgespielt werden.
    • Jede Aktionskarte ("a" / "action card") kann von den unneutralen Mitspielern mit genau 1 Sabotagekarte ("c" / "cancel card") sabotiert werden, sofern dies die Aktionskarte erlaubt (unmöglich bei Karten mit "cannot be cancelled").
    • Auf jede Sabotagekarte ("c" / "cancel card") kann mit genau 1 Antwortkarte ("r" / "response card") reagiert werden.
    • Auf jede Antwortkarte ("r" / "response card") kann wiederum mit genau 1 einer neuen Antwortkarte ("r" / "response card") reagiert werden.
  6. Abwerfen (nur bei unneutralen Spielern)
    • Der unneutrale Spieler kann 1 Handlungskarte abwerfen.
    • Hat der unneutrale Spieler keine Aktionskarten ("a" / "action cards") gespielt, muß er nun alle abwerfen.
  7. Nachziehen (nur bei unneutralen Spielern)
    • Der unneutrale Spieler füllt bei weniger als 6 Handkarten (Geheimaufträge und Entdeckungskarten sind keine Handkarten), wieder auf 6 Karten auf.
    • Bei jeder nachzuziehenden Karte hat der unneutrale Spieler die Wahl zwischen einer verdeckten und einer offenen Handlungskarte (Rückseite namenlos).

Spielende

  • Das Spiel endet sofort, wenn ein bel. Spieler im Erd-Orbit od. im Asteroidengürtel eine Bevölkerung von 1024 Mill. erreicht
  • Das Spiel endet auch sofort, wenn alle Planeten-Orbits u. d. Asteroidengürtel von mindestens einem bel. Spieler besiedelt sind
  • Punkte verteilen entsprechend der Entfernungstabelle ("Distance Chart" / "Victory Points") für den ersten, zweiten bzw. dritten Platz der Bevölkerung eines jeden Orbits 4, 2 bzw. 1 Punkt, bei Erde-, Mars-Orbit und Asteroidengürtel: 8, 4 bzw. 2 Punkte. Teilen sich mehrere Spieler (auch die neutralen) den Platz im Orbit, so wird Anzahl gleichwertiger Spieler - 1 an Punkten für diesen Orbit abgezogen (z.B.: Teilen sich 3 bel. Spieler den ersten Platz im Orbit, so werden von den erreichbaren 4 bzw. 8 Punkten 2 Punkte abgezogen).
  • Zu Beginn des Spiels verteilte Geheimaufträge (Rückseite "hidden agenda") verdoppeln die Punktzahlen im Erd-, Mars-Orbit oder Asteroidengürtel in der Endabrechnung. Pro Orbit existieren 2 Geheimaufträge.
  • Während des Spiels erhaltene und noch nicht ausgespielte Entdeckungskarten verdoppeln die Punktzahlen in den betreffenden übrigen Orbits in der Endabrechnung.
Erstellt von Ulrike Wolter, Copyright Mario Boller-Olfert 2000,
Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de