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Andromeda - Blitzregel
Wer am Spielende den höchsten Punktewert aus Wirtschaftszentren-, Bonuskarten-, Technologieentwicklung- und Erdstationen-Punkten hat, gewinnt das Spiel.
Vorbereitung
- Der Spielplan wird auf den Tisch gelegt und der Planetenring bereit gelegt.
- Planetenkarten verdeckt mischen und als verdeckten Stapel bereitlegen.
- Bonuskarten nach Werten sortieren und in separaten Stapeln offen bereitlegen.
- Jeder Spieler erhält 2 Transportkarten (offen ausgelegt) und 26 Stationen einer Farbe.
- Jeder Spieler setzt 1 Station auf die 1. Raumschiff-Stufe (9er-Kartenhand), 1 Station auf die 1. Technologie-Stufe, 4 Stationen auf die Erde und je 1 (bei 4-5 Sp.) bzw. 2 (bei 3 Sp.) Station auf jeden Planeten.
- Jeder Spieler zieht 6 (bei 3 od. 5 Sp.) bzw. 9 (bei 4 Sp.) Planetenkarten und plaziert pro Karte 1 Station auf den entsprechenden Planeten.
- Die restlichen Stationen kommen zurück in die Schachtel
- Die Planetenkarten werden erneut gemischt.
Ablauf
mehrere Runden á 4 Phasen
- Kartenphase
- Startspielerwechsel zum linken Nachbarn
- Auffüllen der Kartenhand jedes Spielers entsprechend seiner Raumschiffentwicklung
- Transportphase (wahlfrei):
- Transportkarten spielen, eine der Möglichkeiten ausführen (2 eigene Stationen von der Erde zu einem beliebigen Planeten / alle eigenen Stationen von einem Planeten zurück zur Erde)
- Handelsphase (2-3 mal)
- Aktiver Spieler bietet eine beliebige Karte (Planeten- oder Bonus-Karte) offen.
- Die übrigen Spieler bieten simultan, verdeckt jeweils eine Karte ungleich der offenen Karten des aktiven Spielers und decken gleichzeitig auf. Kann ein Spieler nicht legen, zeigt er seine Karten und beendet seine Handelsphase (Aufnahme aller ausgelegten Karten).
- Austauschen (jeweils komplette Auslagen)
- Der aktive Spieler muß mit einem Mitspieler die Karten tauschen und den Handel beenden (Aufnehmen der Karten)
- Der Tauschpartner kann den Handel beenden oder weiterhin handelsbereit bleiben (Karten bleiben auf dem Tisch)
- Danach entscheidet der nächste handelsbereite Spieler im Uhrzeigersinn, ob er tauscht oder den Handel beendet. Neue Kartenangebote können nicht mehr gemacht werden.
- Bleibt nur 1 handelsbereiter Mitspieler übrig, muß er seinen Handel beenden.
- Aktionsphase (aktiver Spieler bis zu 3, andere bis zu 2 Aktionen)
- Stationen versetzen: 3 - 7 Karten zum selben Planeten ausspielen und maximal die Hälfte der Kartenanzahl abgerundet von der Erde zum entsprechenden Planeten versetzen. Bonuskarten dienen als Joker. Mindestens eine Planetenkarte muß dabei sein.
- Wirtschaftszentren errichten: 3 - 7 Karten ausspielen und die Hälfte der Kartenanzahl abgerundet maximal
aus dem Planetenring herausziehen. Sobald eine eigene Station erscheint, ist die Aktion zu Ende. Eine eigene Station
wird dabei auf das höchste noch frei Wirtschaftszentrum gestellt. Fremde Stationen wandern zurück zur
Erde.
- Verbessern des Raumschiffes (mehr Handkarten): Abgabe von gleichen Planetenkarten eines beliebigen
Planeten, ergänzt durch Bonuskarten, entsprechend der Anzahl der nächsthöheren
Raumschiffstufe.
- Verbessern der Technologie (mehr Handelskarten / mehr Tauschkarten / Halbieren mit Aufrunden) :Abgabe von
gleichen Planetenkarteneines beliebigen Planeten, ergänzt durch Bonuskarten, entsprechend der Anzahl der
nächsthöheren Technologiestufe.
- Planetenkarten tauschen: 2 Karten ablegen und vom verdeckten Stapel 2 Karten nachziehen.
A c h t u n g : Bei Abgabe von 4 - 7 gleichen Planetenkarten ohne Bonuskarten erhält man 1 entsprechende Bonuskarte, sofern noch vorhanden (keine geringeren Bonuskarten erlaubt).
Spielende
Sobald bei 3 Planeten alle 3 Wirtschaftszentren erichtet wurden, wird die laufende Runde zu Ende gespielt, und das Spiel endet.
Erstellt von Ulrike Wolter, Copyright Mario Boller-Olfert 2000,
Marios Welt,
EMail:mboller@bigfoot.de
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