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Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende der Schlußrunde die meisten Punkte hat.

Vorbereitung

  • Der Spielplan wird ausgelegt.
  • In jede Provinz ungleich Bergprovinz (grau) und Meereszone (dunkelblau) wird ein neutraler (hellbrauner) Spielstein gelegt.
  • Die Zivilisationsplättchen werden im Beutel zum zufälligen Nachziehen bereitgelegt.
  • 12 Zivilisationsplättchen werden zufällig gezogen und auf die 12 dafür vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt.
  • Jeder Spieler erhält Bevölkerungssteine (flache, runde Spielsteine) und einen Siegpunktezähler (dicker, runde Spielstein) einer Farbe.
  • Jeder Spieler setzt seinen Rundenzähler (dicker, runder Spielstein) auf das Feld 10 der Siegpunkt-leiste auf dem Spielplan.
  • Startrunde / Wahl des ersten aktiven Volkes incl. seines Entwicklungsgrades: Reihum wählen sich die Spieler nacheinander ein Paar (I/ II / III / IV / V / VI) von Zivilisationsplättchen folgendermaßen aus:
    • Der Spieler, der am Zug ist, wählt ein Paar Zivilisationsplättchen, und zahlt entsprechend der Anzahl Zivilisationsplättchen, die links vor diesem Paar liegen (die er also verweigert hat), Siegpunkte (bei dem Paar I/II/III/IV/V/VI müssen 0/2/4/6/8/10 Siegpunkte gezahlt werden). Diese beiden Zivilisationsplättchen charakterisieren die Eigenschaften des aktiven Volkes dieses Spielers (Anzahl Bevölkerungschips insgesamt über alle aktiven Runden des Volkes und Eigenschaften bzgl. Kampfstärke, Siegpunkte etc.).
    • Die bezahlten Siegpunkte werden durch beliebige Bevölkerungssteine über den verweigerten Zivilisationsplättchen gekennzeichnet. Diese Siegpunkte werden demjenigen Spieler gutgeschrieben, der die entsprechenden verweigerten Zivilisationsplättchen wählt.
    • Anschließend wird die Lücke durch Verschieben der Zivilisationsplättchen von rechts nach links wieder geschlossen (wobei Siegpunkt-Kennzeichnungssteine mitwandern) und die Felder auf VI mit neuen Zivilisationsplättchen aufgefüllt.
  • Kriterien zur Wahl der Zivilisationsplättchen:
    • Das aktive Volk eines Spielers besteht stets aus 8/6/4/3 Bevölkerungssteinen bei 3/4/5/6 Spielern. Die roten Zahlen der Zivilisationsplättchen geben an, um wieviel Steine diese Bevölkerung noch aufgestockt wird. Diese Anzahl Bevölkerungssteine bilden die aktive Bevölkerung während seiner aktiven Spielphase (d. h. im Normalfall kommen keine weiteren Spielsteine hinzu).
    • Schwarze Zahlen auf gelben Kreisen geben an, wieviele zusätzliche Siegpunkte der Spieler bei Auswertung für bestimmte Landschaften, Landschaftszusatzeigenschaften (Häfen, Minen) oder für andere Kriterien entsprechend der Beschreibung der Zivilisationsplättchen erhält.
    • Weiße Zahlen auf blauen Quadraten weisen auf zusätzliche Kampfstärken bzgl. Eroberung oder Verteidigung des Volkes hin.
    • Blaue Plättchen kennzeichnen übergreifende Eigenschaften (größere Ausbreitung, zusätzliche temporäre Heere oder permanenter Bevölkerungszuwachs, ...).
    • Ruinen deuten an, daß die Wertungseigenschaft dieses Zivilisationsplättchens auch nach dem Untergang noch gilt.

Spielablauf:

Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, führt folgende Aktionen aus:
1a. Start einer neuen Bevölkerung:
  • Neue Bevölkerungen dürfen nur auf Land-Provinzen eingesetzt werden, die vom Spielfeldrand her durch höchstens eine Wasserüberquerung erreicht werden können.
  • Startprovinzen müssen erobert werden, d.h. eventuelle Zivilisationsplättchen bieten hier keinen Vorteil.
  • Für das Einsetzen benötigt man: 2/2/2/3/3 Bevölkerungssteine für Ackerland/Weideland/ Hügelland/Waldgebiete/Gebirge und je 1 Bevölkerungsstein pro Verteidiger im zu erobernden Land.
1b. Niedergang eines Reiches:
  • Das bereits früher untergegangene Volk des Spielers wird entfernt und alle entsprechenden Provinzen geräumt.
  • Das aktive Volk wird aufgegeben: Zivilisationsplättchen werden zurückgegeben, sofern sie keine Ruine enthalten (dann zählen nur die Wertungseigenschaften). In jeder Provinz werden alle bis auf 1 Bevölkerungsplättchen entfernt. Alle Provinzen werden durch Ruinenplättchen als untergegangen gekennzeichnet. Dieses untergegangene Volk nimmt noch solange an Auswertungen teil, bis es völlig von anderen Bevölkerungen ausgerottet ist.
  • Der Spieler sucht sich nach den in der Startrunde beschriebenen Kriterien 1 neues Paar von Zivilisationsplättchen aus und gründet damit ein neues Volk.
  • Das neue Volk wird erst in der nächsten Runde eingesetzt.
2. Ausdehnung des Reiches (sofern aktives Volk auf denm Spielplan):
  • Von bereits besetzten Provinzen breitet sich das aktive Volk aus.
  • Alle Bevölkerungsteine dieses aktiven Volkes können zur Eroberung neuer Provinzen herangezogen werden.
  • Für jede Eroberung werden benötigt: 2/2/2/3/3 Bevölkerungssteine für Ackerland/Weideland/ Hügelland/Waldgebiete/Gebirge und je 1 Bevölkerungsstein pro Verteidiger im zu erobernden Land. Angriffe aus dem Gebirge verringern die nötige Anzahl Bevölkerungssteine um 1. Ggf. werden zusätzliche oder weniger Bevölkerungssteine aufgrund von Zivilisationsplättchen benötigt.
  • Der Verteidiger verliert 1 Bevölkerungsstein der angegriffenen Provinz vom Spielbrett. Die übrigen Bevölkerungsteine dieser Provinz verteilt er auf seine übrigen Provinzen am Ende des Zuges.
  • Besitzt ein Verteidiger keine Provinz mehr, muß er sich ein neues Volk mit neuen Zivilisations-plättchen wählen, wenn er am Zug ist.
  • Wird eine Provinz erobert, die an eine eigene untergegangene Provinz anschließt, muß diese untergegangene Provinz geräumt werden. Zivilisationsplättchen des untergegangenen Reiches, die noch bei der Wertung herangezogen werden, werden ggf. weiterverschoben.
3. Reorganisation des aktiven Reiches:
  • Am Ende seines Zuges kann der Spieler die aktive Bevölkerung in allen zum Volk gehörenden Provinzen umgruppieren. Hinweis: Nur besetzte Provinzen gehen in die Wertung ein und das Reich muß zusammenhängend sein.
4. Wertung (aktive und untergegangene Reiche):
  • Der Spieler erhält für jede besetzte Provinz ungleich eines Gebirges 1 Siegpunkt auf der Sieg-punktleiste auf dem Spielplan.
  • Zusätzliche Punkte bringen ggf. die Erfüllung von Eigenschaften der Zivilisationsplättchen des Spielers.

Spielende

  • Das Spiel endet, wenn ein Spieler die notwendige Anzahl Siegpunkte erreicht hat: 150/120/100/100 bei 3/4/5/6 Spielern oder nach vorheriger Vereinbarung (Spielerweiterung/-einschränkung).
  • Die begonnene Runde wird noch durchgespielt, d. h. alle spielen dieselbe Rundenzahl.
  • Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende der Schlußrunde die meisten Punkte hat.
Erstellt von Ulrike Wolter, Copyright Mario Boller-Olfert 2000,
Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de