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Java : Reis, Paläste, Feste

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Autor: Wolfgang Kramer, Matthias Ulrich
Hersteller: Ravensburger
Anzahl Spieler:2 - 4
Ab Alter: 12
Spieldauer: 90 Minuten
Jahr: 2000

Die böse stierende Fratze glotzt mich an und ich bin versucht zu rennen und mich in Sicherheit zu bringen - ist dieser erste Eindruck beim Betrachten der Schachtel richtig oder falsch? Was präsentieren uns nun die Autoren von Tikal und Torres, die Gewinner des "Spiel des Jahres"-Preises 1999 und 2000?

Java ist das dritte Spiel, das auf derselben Grundidee basiert. Von der Verpackung her scheint das Spiel eng mit Tikal verwand zu sein. Auch die Spielübersicht, die Tatsache, dass man Aktionspunkte zu verteilen hat, mit Sechseckplättchen eine Landschaft aufbaut und mit seinen Männlein darin herumläuft - aber das sind alles Obeflächlichkeiten. Mit "Torres" hat es zusätzlich die Bedeutung des Bauens von "Türmen" gemeinsam. Dazu kommen viele neue Mechanismen, wie z.B. ein Tatsch "Tadsch Mahal" durch den Kampf mit Symbolmehrheiten durch Kartenauslage. Aber so wie Torres nicht Tikal ist, ist auch Java ein eigenständiges Gebräu und kein simples Remake.

Vor uns liegt eine öde gerodete Lichtung eingeteilt in Sechsecke, die es mit Leben zu füllen gilt. Auf einer Seite grenzt dieses "Zentral-Java" an ebenes Land, auf der anderen Seite an Gebirge.

Hier können wir jetzt Reis-Terassen bauen in der Ebene oder oben auf bereits bestehenden Reisfeldern. In der Regel geschieht dies durch Zubau von Dreierteilen mit zwei Reisfelder und einem Dorfteil, nur ausnahmsweise aus dem geringen Eigenvorrat an Einer- und Zweierteilen. Dadurch etsteht eine Landschaft aus Terassen von Reisfeldern und terassierten Dörfern. Dazwischen gibt es Bewässerungsseen, die nicht überbaut werden dürfen.

Dann setzen wir unsere Leute am Rand des Spielfeldes ein und lassen sie über den Spielplan in die Dörfer laufen. Die Leute der Spieler stehen auf verschiedenen Dorffeldern der gleichen Dörfer in unterschiedlichen Höhen.

In den Dörfern kann man Paläste gründen oder zu wertvolleren Palästen ausbauen. Dadurch werden die Dörfer zu Städten, die nicht mehr zusammenwachsen können. Der Wert eines Palastes kann nicht höher ausgebaut werden, als der Anzahl der Felder einer Stadt entspricht. Er kann auch nur von dem Spieler ausgebaut werden, der in dem Dorf auf höchster Ebene steht. Für den Ausbau gibt es Punkte in Höhe des halben Palastwertes.

In einem Palast kann nach einem Ausbau als eine Art Richtfest ein Palastfest veranstaltet werden. Das kann jeder auslösen und es kann von jedem in dem Dorf vertretenen Spieler veranstaltet werden. Palastkarten können von jedem Spieler gekauft werden. Sie enthalten ein oder zwei Symbole von drei möglichen. Der auslösende Spieler legt eine Karte in dem zur Zeit gültigen Symbol aus. Jetzt kann jeder Spieler mehrmals versuchen auch Karten auszulegen, mit denen er die Anzahl Symbole erreicht oder übertrifft. Der Spieler, der dieses Duell gewinnt, richtet das Fest aus oder die Spieler einigen sich auf ein gemeinsames Fest. Dafür gibt es Punkte entsprechend dem Palastwertes.

Sind alle 3er-Teile verbaut, endet das Spiel. Jeder hat noch einmal einen Zug und berechnet gleich seine Endwertung entsprechend des Wertes der Städte, in denen er an höchster Stelle steht. Diese Endabrechung kann das Ergebnis nooch kräftig durcheinander würfeln.

Das Spiel erfordert sorgsame Überlegung, um einen guten Zug zu finden. Bei der Menge der möglichen Züge, kann das schon einige Minuten in Anspuch nehmen. Hier hat man dann wieder den Tikal-Effekt, dass jeder Spieler dreiviertel seiner Zeit nichts anderes zu tun hat, als auf die anderen zu warten - das nervt oder regt zu kooperativem Spiel an.

Ein zweites Problem ist der "wer sich zuerst bewegt, hat verloren"-Effekt. Wer eine kleine Stadt aufbaut mit einem kleinen Palast, der legt den Grudstein für viele Punkte seiner Mitspieler. Denn die werden sich schnell einfinden, um mit Palastausbauten und großen Festen zu Punkten zu kommen.

Bei der Aufführung der Feste ist es Glücksache, ob man Karten mit passenden Symbolen hat. Wer unglückliche Karten hat, kann nur auf bessere Zeiten hoffen.

Das Spiel "funktioniert" im Großen und Ganzen gut, aber Spass hat die trockene langdauernde Grübelei eigentlich niemandem gemacht. Es fehlt völlig an direkter Interaktion. Ich spiele noch lieber Tikal und auf jeden Fall lieber das weniger großartig daherkommende Torres.

Lies Torres noch hoffen, dass die Autoren aus ihren Fehlern lernen, so läßt Java einen enttäuscht zurück. Der Viefalt der Tikal-Aktionen steht hier die alles übertreffende Planung der Anlage der Landschaftsplättchen gegenüber. Das Spiel hält nicht, was das tolle Material verspricht. Also doch: eher flüchten als standhalten.

© Mario Boller-Olfert 2000