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Vinci - Bitzregel
Durch geschicktes Führen von Zivilisationen sind die
meisten Siegpunkte zu erringen
Vorbereitung
- jeder erhält alle Spielsteine einer (gewählten) Farbe
- alle Landprovinzen (außer Gebirge) werden mit neutralem Spielstein
(Naturfarbe) belegt
- Siegpunktmarker ("dicker" Spielstein) jedes Spielers auf die 10 der Siegpunktleiste
- sechs Zivilisationspaare aus Beutel ziehen, auf entsprechende Felder des
Plans legen
- Spielziel festlegen; Empfehlung: 150/120/100/100 Siegpunkte (SP) bei 3/4/5/6
Spielern
- Startspieler zufällig bestimmen
- Jeder Spieler spielt die Züge "Auswahl einer Zivilisation" und
"Erste Eroberung"
Allgemeine Regeln
- ein Spieler kann gleichzeitig ein aktives und (eventuell) ein zusammenbrechendes
Reich kontrollieren
- aktives Reich und Reich im Niedergang dürfen keine benachbarten Provinzen
besitzen
- wesentliche Teile der Regel werden durch Zivilisationsplättchen
modifiziert
- Besondere Spielzüge
- Auswahl einer Zivilisation
- Ein Zivilisationspaar wählen
- je "übersprungenes" Zivilisation 2 SP, dafür je einen Marker
auf jede übersprungene Ziv. legen
- jeder Marker auf der gewählten Zivilisation bringt 2 SP
- restl. Zivis rücken nach (incl. Marker), rechts wird ein Paar aus dem
Sack aufgefüllt
- Truppen nehmen: Summe roter Zahlen auf den gewählten ZivPlättchen
plus 8/6/4/3 bei 3/4/5/6 Spielern
- Erste Eroberung
- Landprovinz, beginnend vom Rand (über max. ein dunkelblaues Meerfeld)
auswählen und eine Einheit einsetzen
Ablauf
- Ein Spieler kann entweder Entwicklung oder Niedergang des aktiven Reiches spielen.
- Entwicklung
- wurde in der letzten Runde der Niedergang erklärt, wird "Erste Eroberung"
gespielt
- Mobilisierung: beliebig viele Truppen des aktiven Reiches aus den Provinzen aufnehmen, sonst kein Truppennachschub
- werden alle Provinzen geräumt, dann weiter wie oben "Erste
Eroberung"
- Eroberung: von eigenen Provinzen aus über gemeinsame Land/Binnenseegrenze
- Truppen pro Landprovinzeroberung: 2 (3 bei Gebirge/Wald) + Anzahl(dort liegender
Steine) reduziert um eins, falls Angriff vom Gebirge aus erfolgt
- verliert ein Spieler durch Eroberungen den letzten Spielstein des aktiven Reiches,
erfolgt automatischer Niedergang des Reiches mit null Provinzen (evtl.
vorher niedergehendes Reich entfernen)
- verliert ein Spieler durch Eroberungen die letzte Provinz, kann er Resttruppen
außerhalb des Spielfelds sammeln und nächste Runde
"Niedergang" oder "Entwicklung"/"Erste Eroberung" durchführen
- Rückzug: Eroberungen beendet; übernommene Provinzen: eine
Einheit/Provinz des Verteidigers geht aus dem Spiel, seine verbleibenden Truppen
verteilt er im eigenen (aktiven) Restreich
- Reorganisation: Truppen können in eigenem Reich verlagert werden,
mind. ein Teil zur Beherrschung einer Provinz nötig, Provinzen müssen
zusammenhängend ("gemeinsame Land/Binnenseegrenze") sein, Ziviplättchen
im Reich plazieren
- Niedergang
- eventuell existierendes bisheriges Reich im Niedergang entfernen
- alle Provinzen des aktiven Reiches bis auf eine Truppe räumen
- Niedergangsmarker legen
- nicht mehr benötigteZivPlättchen gehen zurück und können
wieder gezogen werden
- Spielzug "Auswahl einer Zivilisation" durchführen.
- Siegpunkte: je einen SP für jede Provinz des aktiven u. zusammenbrechenden
Reiches (außer Gebirge)
Spielende
- das Spiel endet mit Ende der Runde, in der ein Spieler erstmals die als Spielziel
festgelegte Anzahl Punkte erreicht hat mit dem Spieler rechts vom Startspieler
- der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Geschrieben von Erik Foltin,
Copyright Mario Boller-Olfert 2000,
Marios Welt,
EMail:mboller@bigfoot.de
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