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Civilization - Blitzregel
Vorbereitung
- Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt alle Marker seiner Farbe
- Spielplan und "Archaeological Succession Table" (AST) bereitlegen
- Handelskarten nach Wert sortieren, die Karten von 1 mischen und die Karten von 2 mischen. Unter jeden Stapel eine Katastrophenkarte legen.
- Zivilisationskarten sortieren und offen bereitlegen.
- Jeder Spieler bekommt ein Volk entsprechend dem Verfahren in der Regel und legt je einen
Token auf das Startfeld und auf die AST
Ablauf
- Steuern erheben: Jeder Spieler muß pro eigener Stadt zwei Token vom Vorrat in den
Staatsschatz zahlen. Wenn nicht möglich, revoltieren die betroffenen Städte.
- Bevölkerungswachstum: 1 neuer Marker zu jedem einzelnen bestehenden Marker,
2 Marker bei mehreren Marker.
- Runde Marker zählen. Spieler mit größter Bevölkerung bekommt die 1, die anderen
entsprechend höhere Reihenfolgenkarten.
- Schiffe für 2 Marker aus dem Staatsschatz bauen. Bestehende Schiffe mit einem
Marker aus Staatsschatz oder Gebiet des Schiffs warten.
- Ab 1 der Reihenfolgekarten aufwärts die Marker um ein Feld bewegen. Aternativ kann ein Marker auf ein Schiff geogen, das Shciff um max. 4 Felde bewegt und der Marker wieder
ausgeladen werden. Schiffe können bis zu 4 Gebiete weit fahren. Schiffe könne max.
5 Marker transportieren.
- Konflikte in einem Gebiet zwischen Markern werden gelöst, indem abwechselnd
je ein Marker entfernt wird. Städte, die von mindestens sieben Spielsteinen
angegriffen werden, werden in 6 Marker aufgelöst und wie ein Konflikt zwischen
Markern behandelt. Pro Stadt muß es zwei Marker auf dem Brett geben, sonst
Auflösung der Stadt.
- Auf Stadtbauplatz können 6 Marker in eine Stadt umgewandelt werden, sonst 12 Marker.
Maximal eine Stadt pro Gebiet.
- Jeder Spieler bekommt soviele Handelskarten, wie er Städte hat. Ab Stapel 1 je eine
von jedem Stapel. Für eine Goldkarte kann er 18 Marker in den Staatsschatz kaufen.
- Jeder Spieler muß mindestens 3 Karten anbieten, wenn er handeln will. Eine Karte
wird genannt und muß stimmen, andere können gelogen sein.
- Zivlisationskarten werden mit Handelskarten und Staatsschatz gekauft.
Handelskarten kommen unter den entsprechenden Stapel.
- Katastrophen aufsteigend durchführen. Einheiten (Eh) sind Spielsteine und Städte
(=5 Eh). Rote Rückseite: in gleicher Runde vom Zieher auszuführen. Schwarze
Rückseite: Per Handel an andere Spieler geben.
- Vulkanausbruch und Erdbeben: Ein Spieler hat ein Vulkanausbruch in Gebieten mit
eigenen Markern. Marker vernichten inkl. fremder Marker. Wenn kein Vulkangebiet:
eine beliebige Stadt durch Erdbeben vernichten inklusive einer fremden Stadt in
angrenzendem Gebiet.
- Hochwasser: Ein Spieler vernichtet in Hochwassergebieten 17 Einheiten Spielsteine
und weiße Städte vernichten plus 10 fremde Einheiten fremder Spieler im
gleichemÜberschwemmungsgebiet. (INGENIEURWESEN: 7 Eh)
- Hungersnot: 9 Einheiten entfernen und andere Spieler insges. 20 Marker entfernen
lassen (max. 11 pro Spieler). (TÖPFERN, -4 Eh/Kornkarte auf Hand)
- Bürgerkrieg: Spieler mit mind. 35 Einheiten muss 15 Einheiten umdrehen, 20 Einheiten
umdrehen lassen. Entscheiden, ob er mit offenen oder umgedrehten weiterspielt. Andere
an enen Spieler verschenken. (PHILOSOPHIE: 0/15 Eh, DEMOKRATIE: 15/30 Eh)
- Seuche: Empfänger verliert 16 Eh. Andere insges. 25 Eh (max. 10/Spieler). Zieher der
Karte ist immun. Kein Gebiet wird entvölkert. Städte durch 1 Spielstein ersetzen. (MEDIZIN:
11/5 Eh).
- Aufruhr: Empfänger: alle Städte >4 auflösen. (GESETZ:5, DEMOKRATIE:6)
- Bildersturm&Ketzerei: Empfänger 4 Städte auflösen, 2 Städte anderer.
(GESETZ: 3/1, PHILOSOPHIE: 2/0)
- Piraterie: Pro Schiff des Verkäufers 1 Küstenstadt des Empfängers zerstören. Rotes
Meer ist lokal.
- Jeder Spielermarker auf der AST wird weitergeschoben, es sei denn, der Spieler
erfüllt die Bedingung nicht.
Spielende
- Das Spiel endet, sobals ein Spieler das Ziel auf der AST erreicht hat.
Copyright Mario Boller-Olfert 2000
Marios Welt,
EMail:mboller@bigfoot.de
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