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Morgenland - Blitzregel

Es sollen möglichst viele Artefakte gesammelt werden. Hier wird die Profiregel beschrieben.

Vorbereitung

  • Die Schätze neben den Spielplan legen (1 großer=3 kleine)
  • Die der Spieleranzahl entsprechenden Schatzkarten (Anzahl Köpfe auf Rückseite) mischen und verdeckt bereitlegen.
  • Die Zauberkarten mischen und verdeckt bereitlegen.
  • Jeder Spieler bekommt einen Sichtschirm und legt die Figuren der entsprechenden Farbe dahinter.
  • Jeder Spieler sucht sich drei beliebige kleine Schätze aus und legt sie hinter den Sichtschirm.
  • Jeder Spieler bekommt ein Artefakt "Aladins Wunderlampe".
  • Je Spieler ein Kärtchen jedes Artefakttyps nehmen, diese mischen und in Stapeln von je fünf verdeckt auf die Palastfelder legen - einige Palastfelder bleiben evtl. frei.
  • Den Startspieler auswählen und ihm das Kamel geben.

Ablauf

  • Es werden mehrere Runden gespielt, es beginnt jeweils der Startspieler.
  • Jeder Spieler kann pro Runde einmal zu beliebiger Zeit ein Artefakt ausspielen. Dazu legt er es offen vor seinen Schirm.
    • Aladins Wunderlampe: Beliebig viele Zauberkarten bis zum Rundenende spielen
    • Doppelgänger: Eine noch nicht abgerechnete Figur wird doppelt gezählt
    • Fliegender Teppich: Kann in einem noch nicht abgerechneten Spielfeld als Figur dazugelegt werden
    • Gegenzauber: Eine ausgespielte Zauberkarte wird vollständig ungültig
    • Schlüssel: Der Palast kann ohne Mehrheit bei der Palastwache betreten werden
    • Schriftrolle: Bei einer Wertung gewinnt der Spieler bei unentschieden
  • Palastwächter mischen und eine dieser Figuren verdeckt zum Palasttor legen.
  • In jedem Palastfeld ohne offenes Artefakt ein Artefakt aufdecken.
  • Eine Schatzkarte aufdecken und Schätze entsprechend in die Drachenhöhlen legen.
  • Die Spieler legen nacheinander je eine Figur verdeckt auf ein Feld bis alle Figuren gelegt sind.
  • Die Spielfelder werden in der nachfolgenden Reihenfolge ausgewertet. Es werden jeweils alle Figuren eines Feldes umgedreht. Derjenige mit der höchsten Summe der Figurenwerte ist der Stärkste, der mit der zweithöchsten Summe der Zweitstärkste usw.. Bei Gleichständen ist der Startspieler oder der im Uhrzeigersinn ihm nächste der stärkere.
    1. Rote Kronen: Der Stärkste bekommt den Inhalt des obersten Feldes. Der Zweitstärkste die des zweiten Feldes etc..
    2. Weiße Perlen, blaue Edelsteine, schwarze Pokale, gelbe Goldbarren nacheinander nach dem selben Prinzip auswerten.
    3. Aladins Zelt: Der Stärkste zieht zwei Zauberkarten, sieht sie an, legt eine verdeckt hinter seinen Schirm. Die zweite Zauberkarte bekommt der Zweitstärkste oder wird abgelegt, wenn kein Zweitstärkster vorhanden ist.
    4. Haus des Djinn: Der Stärkste darf in dieser Runde zwei Artefakte anstatt nur einem ausspielen.
    5. Marktplatz: Der Stärkste kann 1 kleinen Schatz gegen 3 beliebige kleine Schätze im Vorrat tauschen
    6. Karawanserei: Der Stärkste wird sofort Startspieler und bekommt das Kamel.
    7. Palasttor: Palastwächter und alle Spielerfiguren umdrehen. Wer stärker als die Palastwache ist, dessen Figuren im Palast werden gewertet. Gegen eine Bestechungssumme in Schätzen entsprechend der Differenz der eigenen Figurensumme zum Wert des Palastwächters kann trotzdem gewertet werden. Zauberkarten wirken nicht auf dieses Feld, Artefakte ja.
    8. Palastfelder von links nach rechts auswerten. Der Stärkste kann als erster das Artefakt kaufen. Er muß für jede Figur im Palastfeld mit einer anderen Schatzart zahlen und zwar soviel, wie seine Figur jeweils wert ist. Verzichtet der Stärkste, so hat der Zweitstärkste die Möglichkeit zun Kauf usw..
  • Ausgespielte Artefakte wieder hinter den Schirm zurücklegen.

Spielende

  • Das Spiel endet, wenn das letzte Artefakt genommen wurde.
  • Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Artefakten inklusive den ausgespielten Artefakten.
  • Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Schriftrollen.
  • Bei erneutem Gleichstand zählen die Schätze.

© Mario Boller-Olfert 2000,


Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de