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Merchant of Venus - Blitzregel
Es sollen durch Transport und Handel mit Gütern zwischen Völkern 2.000$ verdient werden. Diese Blitzregel beschreibt die Grundversion ohne Zusatzregeln "Kampf" und "Rastur".
Preise und Verkaufsorte der Waren und Raumschiffe sind aus den Spielübersichten zu erkennen.
Vorbereitung
- Jeder Spieler bekommt Geld, Pöppel, Raumschiffe, Übersicht und alle Raumstationen/Fabriken seiner Farbe
- Es gibt 50$ mal Anzahl Spieler für jeden.
- Der Pöppel wird auf die Galactic Base gestellt.
- Das Raumschiff "Clipper" wird offen auf die zweite Raumschiffkarte gelegt.
- Die IOU-Marker werden gemischt und verdeckt auf die Sternensysteme gelegt.
- Die Relikte (Rückseite Asteroid mit Fragezeichen) werden gemischt und alle entsprechenden
Spielplanfelder damit belegt. Die Restlichen kommen verdeckt zurück in die Schachtel.
- Die Bonusmarker (Fares,Demands) werden in einer Tasse gemischt bereitgestellt.
- Die Kulturenmarker werden nach Zahlen sortiert und zusammen mit den Gütern und Fabrikgütern bereit gelegt.
- Der Startspieler wird ermittelt.
Ablauf
Ein Spieler bewegt sich und treibt danach Handel. Danach ist der links von ihm sitzende dran.
- Bewegen
- Der Spieler sagt an, in Richtung welches zu betretenden Feldes er ziehen will und würfelt dann mit soviel
Würfeln wie der Zahl rechts oben auf dem Raumschiff entspricht. Die Summe der Augen sind die
Bewegungspunkte. Ist die angesagte Richtung nicht möglich, kann er sich beliebig bewegen.
- Jeder Punkt des Spielplans kostet einen Bewegungspunkt. Mit dem gelben Triebwerk können die
gelben Felder übersprungen werden, mit dem roten Triebwerk die roten Felder. Triebwerke können vor dem
Würfeln abgeschaltet werden.
- Kommt der Spieler auf ein Navigationsfeld, muß er eine Pilotenzahl wählen und von da an
den entsprechenden Pfeilen dieser Felder folgen.
- Kommt der Spieler auf ein Telegate (Relikt), muss er eine Pilotenzahl wählen (dieselbe wie bei
Navigationsfeldern) und wenn es ein entsprechendes Telegate gibt zu diesem springen. Der Sprung kostet
einen Bewegungspunkt.
- Landen und Starten von einem Planeten (nicht Raumstädte) kosten 2 Bewegungspunkte.
- Beim Landen auf einem Planeten, einer Raumstadt, einer Raumstation, einem Asteroiden,
beim Aufnehmen eines Artefakts oder beim Stehenbleiben auf einem Zahlfeld, verfallen die
restlichen Bewegungspunkte.
- Ein unentdecktes Relikt wird sofort aufgedeckt und wirksam. Ein Ausrüstungs-Relikt kann aufgenommen
werden, auf der Hülle des Schiffes montiert werden und der Zug endet damit. Die Ausrüstungsrelikte können
auf jedem Planeten zum halben aufgedruckten Preis bei einem Kauf in Zahlung genommen werden und dort
zum aufgedruckten Preis wieder gekauft werden.
- Handeln
- Unentdeckte Kultur: Auf einem Feld des Orbits verdeckt den IOU ansehen. Kultur entdecken: Auf dem
Planeten / der Raumstadt landen. Kulturmarker und die Warenmarken zum
Sonnensystem legen. IOU einmalig als Bonus bei einem Kauf verwenden (kein Wechelgeld!).
- In einer Stadt eines Planeten landen. Genau einen Gegenstand (Ware/Relikt/Raumschiff) bei einer
entdeckten Kultur für den Verkaufspreis verkaufen und genau einen Gegenstand
(Ware/Relikt/Raumschiff/Ausrüstung) für den Einkaufspreis kaufen. Wenn man auf einem Planeten eine Runde
aussetzt, kann man in der Aussetzrunde beliebig viele Gegenstände kaufen und verkaufen. Waren belegen
einen Laderaum eines Raumschiffes.
- Passagiere (Fares) werden auf den Ausgangsflughafen (Aufdruck auf Rückseite) gelegt. Bei Aufnahme
belegen sie einen halben Laderaum. Bei Ablieferung bekommt man den aufgedruckten Preis.
- Rauswerfen: Waren und Passagiere können auf Planeten, Raumstädten, Raumstationen, Asteroiden
herausgeworfen werden. Dies geht nicht in der Runde ihrer Aufnahme. (->Bonustasse)
- Nachfragemarker (Demand) werden auf das Nachfragesystem gelegt. Bei Ablieferung der entsprechenden
Ware bekommt man den Bonus. Bei mehreren gleichen Demands in einem System bekommt man für jeden
Marker nacheinander den Bonus mal der Anzahl Demands (z.B.: 3x50$ Demand, 1.Ware=150$ Bonus, 2.=100$,
3.=50$).
- Bonustasse: Eine verkaufte Ware, ein abgelieferter Passagier oder ein erfüllter Nachfragemarker kommen
in die Bonustasse. Ein neuer Marker wird aus der Tasse gezogen und auf das Ausgangssystem gelegt.
Bei nicht entdeckten Kulturen werden sie zu diesen gelegt.
- Raumstation kaufen für 200$ (Heimatplanet: 160$).
Urkunde bekommen (Deed). Einen eigenen Marker auf den Raumstationsplatz legen. Auf
einer Raumstation kann jeder ohne Landen und Aussetzen beliebig viel handeln. 10% jedes
Kaufs und Verkaufs werden von der Bank an den Besitzer der Raumstation gezahlt.
- Fabrik kaufen für 200$ (Heimatplanet: 160$), Urkunde bekommen(Deed). Eigene Fabrikmarke und
die Fabrikware auf das System legen. Bei jedem Kauf der Fabrikware 50% an den Fabrikbesitzer auszahlen.
- Bei Kauf von Raumschiffen wird das alte Raumschiff in Zahlung genommen. Alle Teile des
alten Raumschiffs werden übernommen. Immer nur 1 Raumschiff jedem Zeitpunkt!
- Triebwerke belegen je einen halben Laderaum, Schilde kommen auf die Hülle
Spielende
- Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 2000$ erreicht hat
- Es zählen nur Bargeld und Urkunden (Deeds) von Raumstationen und Fabriken.
Varianten
- Da das Spiel schon komplex ist, verzichte ich auf die Regeln für Kampf und Rastur
- Wir haben zwei der mittleren Navigationsfelder abgeklebt und behandeln sie als normale(blaue) Felder.
Dies kann nach Geschmack erfolgen
- Zur Auswertung sollte mindestens der Einkaufswert der Waren auf den Raumschiffen gezählt werden,
weil dadurch Zufälligkeiten ausgeglichen werden.
© Mario Boller-Olfert 2000,
Marios Welt,
EMail:mboller@bigfoot.de
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