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Tikal - Blitzregel

Es sollen möglichst viele Punkte in den Wertungen erzielt werden durch Mehrheiten an Tempeln und durch Sammeln gleichartiger Schätze. Es wird die Grundversion beschrieben.

Vorbereitung

  • Geländetafeln (GT) nach Buchstaben sortieren, getrennt mischen, Stapel übereinander legen (oben: "A")
  • jeder Spieler erhält die Spielfiguren einer Farbe und eine Kurzregel
  • Tempelplättchen sortiert bereitlegen
  • Schatzplättchen gemischt bereitlegen
  • Wertungssteine neben die 1 legen
  • Startspieler bestimmen

Ablauf

  • reihum führt jeder Spieler seine zwei Aktionen aus
  • Eine GT nehmen und auf einem Spielplanfeld angrenzend an bestehende GT (oder Anfangsfelder) legen. Die neue GT muß von mindestens einer Seite betretbar sein (außer Vulkan)
    • Schatz-GT: Soviel Schatzplättchen wie abgebildet auf die GT setzen
    • Vulkan-GT: es wird eine Zwischenwertung durchgeführt
      • der Spieler am Zug führt einen Wertungszug mit 10 Aktionspunkten aus
      • der Spieler am Zug addiert seine Punkte und zieht sie auf der Wertungsleiste
        • Wertpunkte der Tempel, an denen er die Mehrheit hat, Expeditionsleiter zählt wie 3 normale Teilnehmer.
        • Punkte für die Schatzarten: 1 Plättchen pro Art: 1 Punkt, 2: 3 Punkte, 3: 6 Punkte
      • alle anderen Spieler werten reihum in gleicher Weise, dann verbraucht der Spieler am Zug seine regulären 10 AP
  • 10 Aktionspunkte (AP) verbrauchen
    • eine Figur in einem Camp einsetzen oder zwischen Camps versetzen (1 AP)
    • eine Figur auf ein benachbartes GT ziehen. Vulkane nicht betreten. Kosten(AP)=Anzahl Steinplatten
    • einen Tempel durch Auflegen eines Tempelplättchens um 1 Stufe erhöhen. Maximal eine Stufe pro anwesenden Expeditionsteilnehmer und 2 pro Zug und GT (2 AP pro Stufe)
    • einen Schatz heben. Maximal einen Schatz pro anwesenden Expeditionsteilnehmer und 2 pro Zug und GT (3 AP pro Schatz)
    • einen Schatz gegen den eines Mitspielers tauschen, wenn dieser noch nicht 2 von dieser Schatzart hat (3AP)
    • Ein Camp auf einer GT errichten. GT darf nicht Tempel, Vulkan oder bestehendes Camp sein. (5 AP/Camp)
    • Tempel, an dem man die Mehheit hat, sichern durch Daraufstellen einer Figur. Spieler wird Besitzer (keine Auswertung von Mehrheiten mehr). Tempel nicht mehr erweitern. Alle eigenen Figuren auf diesem GT sind aus dem Spiel. Maximal 2 Tempel pro Spieler und Spiel sichern (5 AP).

Spielende

  • das Spiel endet mit Einsetzen der letzten GT
  • Spieler am Zug und danach alle anderen führen 10 AP und eine Wertung durch
  • der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt

© Mario Boller-Olfert 2000,


Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de