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6 Billion - Blitzregel


Regel für 4-5 Spieler ohne Zusatzregeln

Vorbereitung

  • Chips auswählen: Eine Farbe pro Spieler + Neutrale Gruppen
  • je Spieler ein Chip auf Start der Zählleiste, einer auf 1 im Erdorbit, 1 in Tasse
  • je Spieler eine Colony-Distance-2-Karte und 5 Handlungskarten austeilen
  • 3 Handlungskarten offen auslegen
  • je eine Hidden Agenda an Spieler austeilen
  • Optional Discovery-Karten aussortieren, übrige mischen

Ablauf

  • jede Runde auslosen der Reihenfoge durch Ziehen der Farbchips und ablegen auf Turn-Order
  • jeder Spieler
    1. Automatische Vermehrung bis Summe der Einzelpopulationen gleich umkreiste Zahl
    2. Ankunft auf Orbit aus Transferbereich. Merkur und Pluto: 2 Chips nötig
    3. 0-2 Aktionskarten spielen
    4. Abwerfen: eine Karte kann bei 1-2 Aktionen, alle müssen bei 0 Aktionen
    5. Auffüllen auf 6 Karten von offenen oder verdeckten Karten. Offene werden sofort ersetzt. Wenn verdeckter Stapel aufgebraucht, werden alle Karten neu gemischt.
  • Aktionen mit orangem Balken: Karte gegen Mitspieler spielen. Solange Mitspieler nur auf Erde nur mit dessen Einverständnis. Bringt 3 Siegpunkte für Ausspieler.
  • Aktionen mit blauem Balken: Karte gegen Neutrale Gruppe. Bringt 2 Siegpunkte.
  • Aktion New Colony: Legen von Chips in einen Colonies-Transferbereich, wenn Distance auf Karte >= Tabelle und noch kein Chip des Spielers im Zielorbit. Population des Ausgangssystems 1 Stufe reduzieren. Ab 8 Mill. 1 Schiff ohne Reduktion. Ab 32 Mill. 2 Schiffe ohne Reduktion.
  • Aktion Migrants: Legen von Chips in Migrants-Transferbereich. Wie Colony - zusätzlich mindestens eine andere Zivilisation bei Zielorbit.
  • Aktion Discovery: Eine Discovery-Karte ziehen. Jeder Spieler kann nur eine Discovery besitzen. Kann in Aktionsphase gespielt werden und bleibt dann beim Spieler mind. bis zum ziehen der nächsten Discovery-Card.
  • Cancel-Karten gegen Aktionskarten entsprechend Aufdruck
  • Response-Karten gegen Cancel-Karten und Response-Karten.
  • Neutrale Gruppe(n) spielt der Spieler: mit wenigsten Orbits, wenigste Chips im Transit, wenigste Siegpunkte, als nächster am Zug.
  • Keine Aktionskarten für neutrale Gruppe. Aufbruch von Migrants wann immer möglich. Reichweite unbegrenzt.

Spielende

  • Kriterium: Erde oder Asteroidengürtel ein Chip bei 1024 oder alle Orbits besiedelt.
  • Auswerten der Hidden Agendas
  • Abrechnung: Punkte pro Orbit entsprechend Tabelle. Bei mehreren gleichen Plätzen bekommen alle Tabellenzahl - Anzahl gleicher + 1
  • Spieler mit höchster Punktzahl gewinnt
Copyright Mario Boller-Olfert 2000