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Morgenland

Abspiel-Spieletest

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Anzahl Spieler: 3-5
Ab Alter: 10
Spieldauer: 90 Minuten
Autor: Richard Breese
Hersteller: Hans im Glück
Erscheinungsjahr: 2000

Artefakte

Das Ziel ist es, im Morgenland möglichst viele Artefakte zu kaufen. Was ist ein Artefakt? Laut Lexikon ein "Kunsterzeugnis" - Punkt. Hier im Spiel ist es ein magisches Dingsbums, das man im Palast kaufen kann und von denen man pro Runde eines verwenden kann. Da hat jeder Mitspieler von Anfang an Aladdins Wunderlampe, die ihm das Zaubern ermöglicht und erwerben kann man den Fliegenden Teppich, den Gegenzauber, den Doppelgänger, die Schriftrolle und den Palastschlüssel.

Leute

Du bist nicht allein. Es sind keine vierzig Räuber, die dir zur Verfügung stehen, sondern nur acht - dabei geht es vom Schwächling mit der Stärke 1 bis zum Muskelprotz der Stärke 9. Im Morgenland gilt an allen 14 Orten das altbekannte Recht des Stärkeren. Erst setzt du deine 8 Kumpane ein. Alle Spieler legen heimlich abwechselnd je einen ihrer Leute an einen Ort , also ohne ihre Stärke zu verraten. Von einem Spieler können sich dann auch mehrere an einem Ort drängeln. Das geht so lange bis alle Leute restlos verteilt sind. Dann wird Ort für Ort aufgedeckt und der Stärkste bekommt immer und überall das Sahnestückchen.


Drachenhöhlen Schätze

Tief unten in den fünf Drachenhöhlen liegen die Schätze: rote Kronen, gelbe Perlen, blaue Edelsteine, schwarze Kelche und orangenes Gold. In jeder Runde sind sie anders verteilt. Sie sind das Zahlungsmittel im Morgenland. In jeder Höhle gibt es eine Schatzart und der Stärkste bekommt das Meiste, der Zweitstärkste das Zweitmeiste und so weiter. Und so mancher schwache Held geht leer aus bei der Verteilung der Beute. Ansonsten sind die Drachen etwas blöde schläfrige Viecher und man fragt sich manchmal, warum sie sich die Beute so ohne Gegenwehr abnehmen lassen. Hier kann man sicher noch die Regel schöpferisch erweitern.

Stadt

In der Stadt kann man kräftig einkaufen, wobei einem erstaunlicherweise auch manches geschenkt wird. In Aladdins Zelt erwirbt man Zaubersprüche. Im Haus des Djinn das Recht zwei Artefakte in dieser Runde einzusetzen. Im Bazaar kann man ein Schnäppchen machen und für einen Schatz drei beliebige Schätze bekommen. Auf dem Kamelmarkt kann man Startspieler werden - nicht zu unterschätzen, denn bei einem Unentschieden im Palast gewinnt er. Wie überall im Morgenland kommen hier natürlich nur die Stärksten zum Zug.

Stadt

Der Palast wird bewacht vom Torwächter. Nur wer stärker ist als er oder diese Runde den Palastschlüssel einsetzt, kann überhaupt im Palast auf Einkaufstour gehen. Manchmal wird der Palast von einem Hänfling bewacht, manchmal auch von einem Catcher. Ist man nicht stark genug, läßt er sich auch mit Schätzen bestechen.

Palast

Endlich im Palast! Doch in jedem der maximal fünf Räume ist pro Runde nur ein Artefakt zu bekommen und den bekommt natürlich, wie beim Winterschlußverkauf, nur der jeweils Stärkste. Der muß dann so viel an Schätzen dafür bezahlen, wie der Stärke seiner Leute entspricht. Für jeden seiner Leute mit einer anderen Schatzart.

Das Spiel endet, wenn der letzte Baum gefällt ist. Nein, falsch, pardon, wenn das letzte Artefakt verkauft ist! Sieger ist der Spieler mit den meisten Artefakten oder bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Schriftrollen oder bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Schätzen oder bei Gleichstand ist es unentschieden.

In Essen 1998 gab es ein Spiel Namens Keydom, das Morgenland in vielen Mechanismen sehr ähnlich ist. Es wurde nur in einer Auflage von 300 Stück hergestellt und fand und ein sehr positives Echo. Es war sehr liebevoll illustriert und sah professionell aus. An seine grafischen Qualitäten kommt Morgenland nicht heran, wenn man sich die krumpeligen Perlen oder die nicht als solche erkennbaren Kristalle ansieht und auch der Spielplan zeigt nicht so schöne Details. Trotzdem ist auch Morgenland eine grafische Schönheit.

Was aber den Spielwert betrifft ist Morgenland hervorragend. Es macht Spaß sich jede Runde den Kopf zu zermartern, wo die Mitspieler denn wohl ihre stärksten Helden einsetzen und worauf man sich denn diese Runde konzentriert. Der Ablauf ist flüssig und vielgestaltig. Wo man bei Keydom noch viele eher nutzlose Orte hatte, manche Längen bestanden und das Ende dann sehr zufällig war, hat man bei Hans im Glück mit viel Verständnis das Spiel gestrafft und verbessert.

Morgenland ist kein strategisch-taktisches Schwergewicht mit stundenlangen Grübelorgien, aber es gibt Anlass genug gut zu überlegen und mit den Unwägbarkeiten des Lebens zu ringen. Trotzdem dieses Spiel nicht auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres auftaucht, ist es für mich eines der Allerbesten des Jahres 2000.

Zu diesem Spiel gibt es auch eine Blitzregel.

Copyright 2000 Mario Boller-Olfert


Marios Welt, EMail:mboller@bigfoot.de